En una entrevista reciente con ArtNet, Jane Alexander, la directora digital del Cleveland Art Museum comentó: "No estamos compitiendo con otros museos. Estamos compitiendo con Netflix ". Los museos pugnan por captar el interés de sus visitantes y es una riña con muchos frentes porque el consumidor cultural ya no compara las propuestas de los diferentes museos entre sí, sino que prefiere ofertas más livianas a la hora de elegir.
También prevalecen más los consumos privados que los públicos. Lo mismo sucede con las escuelas, que tienen una oferta de contenidos diversos para elegir al más enriquecedor ya sea dentro o fuera de la escuela. La oferta actual de actividades es abrumadora y sin nuevos incentivos los museos perderán a los participantes de sus actividades.
Por eso el Museo de Arte de Cleveland estrenó una experiencia interactiva de tres salas llamada ARTLENS Studio Play Gallery, que es uno de los proyectos más completos del mundo en el ámbito de la tecnología en museos. Ofrece a los visitantes la oportunidad de explorar virtualmente obras de arte de cerca, crear sus propias composiciones digitales y aprender sobre la colección del museo tomando fotos con sus teléfonos.
Tecnología aplicada a museos
Los museos necesitan seguir siendo interesantes en un mundo dominado por nativos digitales, por lo que la mayoría de los museos principales han implementado en los últimos 5 años algún tipo de tecnología interactiva dentro de su programa.
En 2018 tres museos del Smithsonian Institute implementaron 6 robots apodados Pepper, para responder a las preguntas de los visitantes y contar historias, usando voz, gestos y una pantalla táctil interactiva. También bailan, juegan y posan para selfies.
El museo MONA en Hobart, Australia, tiene una app llamada “O” donde se remplazaron las etiquetas didácticas, con una app de descarga libre al móvil donde cada visitante tiene la posibilidad de recorrer el museo con la app o sin ella. La app completa la visita con audios y fotografías que aumentan el compromiso con la mirada del artista. Se elimina así el factor inorgánico de lo meramente didáctico para sustituirlo por una herramienta muchísimo más cercana, moderna, estimulante e interactiva. La dinámica que utiliza O es bastante radical porque es posible "amar" u "odiar" las obras de arte. El vocabulario es callejero y atrevido, por ejemplo se puede calificar una obra como "Artwank" que sería como "paje-arte" o "masturbarse con arte vacuo", lo que dispara videos, música y fotos relacionadas a la obra que se está mirando y mejoran su apreciación. Además es posible calificar una obra como "Gonzo" que es algo así como "súper, qué loco!". Todos los cambios quedan registrados en la app en el teléfono móvil de cada uno y es posible compartirlo con amigos al salir del museo. De esta forma "O" apuntó al público adolescente por lo que ha sido un éxito desde su implementación.
El Museo Salvador Dalí de Florida, Estados Unidos, ha utilizado las herramientas de la inteligencia artificial para darle vida al mítico artista. El proceso se inició con un amplio trabajo de investigación (recopilando un centenar de entrevistas, citas y material de archivo) que luego se utilizó para generar un algoritmo que simule el rostro de Dalí. Una vez acabada esta etapa del proceso, se buscó un actor con características físicas similares al pintor para generar una correspondencia concreta entre lo digital y lo humano. El público interactúa a través de la instalación “Dalí Lives”, que combina los escritos auténticos del artista y mensajes actuales representados por el actor. “Para entender el arte necesitas entender al artista detrás de la obra y esta técnica permite al visitante hacer exactamente eso”, declaró Nathan Shipley (Director Técnico del Museo)
La tecnología avanzada dentro del plan de marketing
Los museos necesitan nuevas formas de atraer a sus visitantes, y las tecnologías como la realidad aumentada y la realidad virtual se suman a sus arsenales de herramientas educativas y de narración. Los museos son narradores naturales ansiosos por crear y distribuir nuevas historias de nuevas maneras. Al usar realidad aumentada, los museos pueden superponer virtualmente contenido educativo o entretenido sin modificar el espacio físico, creando así un nuevo canal a través del cual conectarse con los visitantes.
Desde 2013 se ha estado implementando la realidad aumentada con muchos casos de éxito alrededor del mundo. Por ejemplo, la instalación de realidad aumentada del MOSI, el Museo de Ciencia e Industria de Florida, en Estados Unidos. Con una pantalla gigante la aplicación permite que el público interactúe con un Tiranosaurio Rex, bandadas de aves rapaces y Pterodáctilos del Jurásico, además de osos polares y otras especies. Es un proyecto desarrollado por la empresa especialista en RA INDE.
Sin ir más lejos, en 2014 la Casa Batlló de Barcelona implementó una aplicación de visita virtual, que consta de una tablet que se entrega en alquiler como opción a las audioguías. La aplicación permite observar la casa amoblada como lo estaba en su época y realza con animaciones los detalles que inspiran la decoración y la arquitectura creada por Gaudí
Los museos también toman la vía pública. En 2019, el New Museum de New York implementó el programa [AR] T Walk de Apple. Funcionan de forma similar a la histórica app de Pokémon. Son caminatas guiadas que llevan a los participantes a través de lugares icónicos en San Francisco, Nueva York, Londres, París, Hong Kong y Tokio mientras se encuentran con obras de artistas de renombre mundial. Las obras de Nick Cave, Nathalie Djurberg y Hans Berg, Cao Fei, John Giorno, Carsten Höller y Pipilotti Rist conectan a los participantes con espacios públicos como Trafalgar Square de Londres, Yerba Buena Gardens de San Francisco o Grand Army Plaza de Nueva York en Central Park. La app está disponible para descargarse en Apple Store.
En la actualidad no se concibe un museo cuyo plan estratégico no incluya ni priorice iniciativas y objetivos digitales. Hace una década, este puede no haber sido el caso. Pero hoy los museos, como cualquier tipo de empresa u organización, enfrentan nuevos desafíos (y oportunidades) a medida que la tecnología cambia rápidamente nuestra forma de vida. Paralelamente, los comportamientos, expectativas y apetitos de los visitantes de los museos están evolucionando más rápido que nunca y los museos deben adaptarse.
En este momento probablemente pienses en la cantidad de dinero que requieren este tipo de desarrollos, por lo que cabe destacar que todos estos museos no reciben aportaciones estatales para financiar estos proyectos, sino que sus fondos provienen de mecenazgos privados.
Los emprendimientos tecnológicos representan una gran oportunidad para abrir las puertas de la institución a nuevos patrocinadores.
Para incorporar estas tecnologías al plan de marketing es fundamental contar con una persona especialista en marketing, y comunicación capaz de dirigir el proyecto.
Yo puedo ayudarte con la creación, planificación e implementación de proyectos de tecnología en galerías, museos y equipamientos culturales. Cuéntame tu idea y concretaremos un proyecto sólido, sustentable y de calidad.
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